Conecta y activa
Usa USB como base si puedes, o conecta Bluetooth/2.4G y pulsa un botón para que el navegador detecte el mando.
Usa la muestra de drift para estimar cuanta deadzone necesita tu juego para ignorar ruido del centro sin ocultar movimientos reales.
Usa el mismo flujo corto antes de cambiar sensibilidad del juego o decidir una reparación.
Usa USB como base si puedes, o conecta Bluetooth/2.4G y pulsa un botón para que el navegador detecte el mando.
Deja el mando plano y no toques ambos sticks durante la muestra de reposo de 8 segundos.
Introduce la deadzone recomendada en el juego y ajusta en pasos pequeños para ese título.
La deadzone funciona mejor si entiendes el offset medido, el margen de seguridad y el valor que copiarás al juego.
Valor inicial para un juego o app del mando, basado en el ruido del centro más un pequeño margen.
Distancia del stick izquierdo respecto al centro; suele afectar movimiento, dirección o menús.
Distancia del stick derecho respecto al centro; suele afectar cámara, mira o look.
Buffer añadido sobre el mayor offset observado para que pequeños picos no atraviesen la zona.
Valor interactivo para compararlo con sliders comunes dentro del juego.
Zona visual que muestra cuánto movimiento central se ignorará con la deadzone elegida.
Muestra dónde queda el stick más activo frente al umbral actual.
Sube cuando la muestra es sin manos, la pestaña está enfocada y las repeticiones son similares.
Esta página convierte ruido central visible en el navegador en un ajuste práctico para juegos. Es una calculadora de setup, no un certificado de calibración.
| Capa del método | Qué hace la página | Confianza y límites |
|---|---|---|
| Lectura de ejes del navegador | Lee ejes analógicos mapeados con la Gamepad API | El navegador expone ejes con navigator.getGamepads(); orden, mapping y soporte varían por mando, adaptador y remapper.MDN Gamepad API |
| Muestra de reposo temporizada | Usa una muestra sin tocar de 8 segundos | La recomendación es más fuerte si el mando está plano, ambos sticks quietos, la pestaña al frente y ningún juego captura input. |
| Fórmula de deadzone | Mayor offset en reposo + margen 0.02 | ControllerTest mantiene la recomendación en un rango práctico de 0.04 a 0.30. Cópiala como punto inicial y ajusta por juego. |
| Límites de API | No lee deadzone del motor del juego ni calibración interna | La página no puede ver la lógica inner/outer deadzone del juego, calibración nativa, tablas de firmware o desgaste físico directamente.Drift test |
Repite la muestra tras cambiar navegador, conexión, firmware, Steam Input o software del fabricante. Un valor repetible vale más que una pasada aislada.
La deadzone es el área central que un juego ignora para que pequeño ruido del stick no se convierta en movimiento.
Zona ignorada alrededor del centro. Oculta ruido y drift leve, pero demasiada hace que mira o dirección respondan tarde.
Rango exterior donde el juego trata el stick como totalmente inclinado. Esta página se centra en inner deadzone; circularity revisa el recorrido exterior.
La deadzone puede ocultar ruido central. No limpia, recalibra ni reemplaza un módulo desgastado.
Un buen ajuste debe frenar movimiento no deseado sin ocultar inputs pequeños intencionales.
Usa un cable USB de datos para la primera muestra si es posible, luego compara modos inalámbricos.
Adivinar suele dejar una deadzone demasiado baja o innecesariamente alta.
Shooters, carreras, plataformas y emuladores pueden usar escalas, curvas y deadzones izquierda/derecha distintas.
Si la inclinación máxima queda desigual, usa circularity para revisar gate y rango.
Usa estos rangos como puntos de partida. Los juegos usan escalas distintas, así que traduce el porcentaje al equivalente más cercano.
| Rango de deadzone | Sensación típica | Cómo usarlo |
|---|---|---|
| 0 to 3% | Deadzone muy baja | Solo conviene en sticks muy limpios y juegos donde importa el micro-aim. Muchos mandos muestran ruido en este nivel. |
| 4 to 7% | Rango inicial común | Base práctica para mandos sanos. La recomendación mínima de ControllerTest empieza en 4% para incluir margen. |
| 8 to 12% | Solución para drift leve | Útil si hay ruido central visible pero el mando aún se siente suficientemente sensible. |
| 13 to 20% | Solución pesada | Puede ocultar drift fuerte, pero la mira, dirección y menús pueden sentirse pesados cerca del centro. |
| Over 20% | Inspeccionar hardware | Trátalo como solución temporal. Repite, calibra si puedes y revisa limpieza, garantía o reparación. |
Algunos juegos lo muestran como 0.04, 4, 4% o un slider sin etiqueta. El objetivo es ignorar reposo sin ocultar input real.
La deadzone puede ajustarse en varias capas. Cambia una a la vez para saber qué resolvió el problema.
Usa el valor más bajo que detenga el movimiento de cámara. El stick derecho suele importar más en shooters.
Mantén la deadzone de volante lo más baja posible sin drift; valores altos retrasan pequeñas correcciones.
Revisa Steam Input, GameSir Nexus, Razer Synapse, 8BitDo Ultimate Software u otras herramientas antes de duplicar ajustes en cada juego.
Usa Xbox Accessories, ajustes de Windows, calibración de Switch o herramientas de consola antes de subir demasiado la deadzone.
Repite tras actualizar firmware, cambiar USB, emparejar Bluetooth o mover receptor 2.4G; el mapping puede cambiar lecturas.
Inner deadzone corrige ruido central. Si el borde no llega parejo, revisa circularity y outer deadzone del juego.
Cuando la deadzone se siente mal, separa medición del navegador, escala del juego y comportamiento del hardware.
Sube la deadzone del juego apenas por encima de la recomendación y repite la muestra para confirmar estabilidad.
La deadzone probablemente es alta. Bájala en pasos pequeños hasta que empiece el drift y sube un paso.
Los juegos aplican curvas, calibración, aim assist o lógica izquierda/derecha propia.
Usa controles separados si el juego los ofrece; movimiento y cámara se desgastan distinto.
Pulsa un botón físico, prueba Chrome o Edge, reconecta el cable y cierra apps que capturen el mando.
Traduce el porcentaje de forma aproximada: 6% puede ser 0.06, 6 o una posición cercana sin etiqueta.
Estos son rangos de interpretación de ControllerTest y referencias con fuente, no envíos en vivo. Úsalos como contexto para tu mando.
| Referencia | Ajuste o capacidad | Cómo usarlo |
|---|---|---|
| Base de mando limpio | Deadzone recomendada 4 a 7% | Rango inicial común cuando la muestra de reposo muestra poco ruido central. Baja solo si el juego sigue limpio. |
| Ruido central leve | Deadzone recomendada 8 a 12% | Solución práctica para mandos antiguos, usados o inalámbricos con ruido central repetible. |
| Rango de solución alta | 13 a 20% o más | Úsalo solo si hace falta. En este punto puede convenir calibración, limpieza, garantía o reparación.Drift test |
| GameSir G7 SE | Sticks Hall Effect anti-drift; GameSir Nexus ajusta zonas de stick y gatillo | Ejemplo real donde el software del fabricante ajusta zonas fuera del juego.GameSir spec |
| Referencia de API del navegador | Gamepad API expone botones, ejes y eventos de conexión | Explica por qué esta página calcula orientación visible por navegador, pero no inspecciona ajustes internos del juego.MDN Gamepad API |
Los rangos son puntos de partida, no reglas universales. El ajuste final depende de juego, curva, calibración, desgaste y conexión.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Empieza un poco por encima del mayor offset en reposo reportado. Luego prueba en el juego y baja hasta que el movimiento no deseado justo se detenga.
Solo si el stick centra extremadamente bien. Una deadzone cero suele mostrar ruido analógico normal como movimiento de cámara o personaje.
No. Oculta input no deseado pequeño por software. No limpia, recalibra ni reemplaza el módulo físico.
Porque ignora más movimiento cerca del centro, así que apuntar, girar o navegar menús puede sentirse retrasado o menos preciso.
Usa valores separados cuando el juego lo permita y un stick mida peor que el otro. La cámara del stick derecho suele necesitar ajuste más fino.
Cada juego usa escalas, curvas, calibración y a veces inner/outer deadzones distintas. Trata el valor del navegador como punto inicial.
Inner deadzone ignora movimiento cerca del centro. Outer deadzone decide cuándo el juego trata el stick como totalmente inclinado.
Si el valor recomendado supera repetidamente 20%, o el mando sigue moviéndose con una deadzone alta, revisa calibración, limpieza, garantía o reemplazo.