Controller Deadzone Test

ドリフト測定から、中心ノイズを無視しつつ実際の操作を隠さないデッドゾーンを推定します。

deadzone testデッドゾーンcontroller drift deadzonegamepad setup
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クイックステップ

ゲーム感度を変えたり修理判断をする前に、同じ短い手順で deadzone を確認します。

接続して有効化

可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザに認識させます。

中心ノイズを測定

コントローラーを平らに置き、8 秒間左右スティックに触れません。

適用して微調整

推奨 deadzone をゲームに入れ、タイトルごとに小さく調整します。

結果メトリクス

deadzone 調整では、測定 offset、安全マージン、ゲーム側設定をまとめて見る必要があります。

推奨 deadzone

中心ノイズに小さな余裕を足した、ゲームや controller app の開始値です。

左 stick offset

左スティックの中心からの距離です。移動、ステアリング、メニューに影響しやすいです。

右 stick offset

右スティックの中心からの距離です。カメラや照準に影響しやすいです。

安全マージン

小さな spike が漏れないよう最大 offset の上に足す buffer です。

Game deadzone slider

ゲーム内 slider と比較するための値です。

Threshold circle

選択 deadzone で無視される中心範囲を表示します。

Live stick dot

接続中の active stick が現在の threshold に対してどこにあるか示します。

Sample confidence

手を離し、タブが前面で、再測定値が近いほど上がります。

精度と測定方法

このページはブラウザから見える stick center noise を実用的なゲーム設定に変換します。校正証明ではなく setup calculator です。

測定レイヤーページが行うこと信頼性と限界
ブラウザ軸読み取りGamepad API で map された analog axes を読むnavigator.getGamepads() が軸を公開します。順序、mapping、対応は controller、adapter、browser、remapper で変わります。MDN Gamepad API
時間指定の静止サンプル8 秒間 hands-off sample を使うcontroller を平らに置き、両 stick を触らず、タブを前面にし、入力を奪うアプリを閉じると信頼性が上がります。
deadzone formula最大 idle offset + 0.02 marginControllerTest は推奨値を 0.04 から 0.30 の実用範囲に収めます。開始値として使い、ゲームごとに調整します。
API の限界ゲームエンジン deadzone や内部校正は読まないinner/outer deadzone、native calibration、firmware table、物理摩耗は直接見えません。Drift test

ブラウザ、接続、firmware、Steam Input、メーカー software を変えたら再測定してください。

controller deadzone とは

deadzone は、stick の小さな中心ノイズを動きにしないためゲームが無視する中心範囲です。

Inner deadzone

中心まわりの無視範囲です。軽い drift を隠せますが、大きすぎると照準や操作が遅れます。

Outer deadzone

ゲームが最大入力とみなす外側範囲です。このページは inner に集中し、外周は circularity で確認します。

設定であり修理ではない

deadzone は中心ノイズを隠しますが、清掃、再校正、部品交換ではありません。

deadzone を正しく設定する方法

良い設定は不要な動きを止めつつ、小さな意図した入力を残します。

USB から始める

可能なら最初のサンプルは data USB cable で取り、あとで wireless と比較します。

調整前に測る

推測だけでは低すぎるか高すぎる deadzone になりがちです。

ゲームごとに調整

FPS、レース、platformer、emulator は scale や curve が異なります。

外周移動も確認

最大入力が均一でなければ circularity で gate と range を確認します。

ガイド: deadzone 設定範囲

開始点として使ってください。ゲームごとに scale が違うため、percentage を近い設定値に読み替えます。

deadzone 範囲典型的な感触使い方
0 to 3%非常に低い deadzone非常にきれいな stick と細かい aim が必要なゲーム向けです。
4 to 7%一般的な開始範囲健康な controller の実用的な基準です。ControllerTest は margin を含め 4% から始めます。
8 to 12%軽い drift の対策中心ノイズが見えるが操作感がまだ良い場合に有効です。
13 to 20%強めの対策強い drift を隠せますが、aim、steering、menu が重くなります。
Over 20%hardware 確認一時対策として扱い、再測定、校正、清掃、保証、修理を検討してください。

ゲームによって 0.04、4、4%、slider 位置など表記が違います。目的は idle movement を無視しつつ実入力を隠さないことです。

設定 / 修正 / 変更

deadzone は複数の層で設定されます。どれが効いたか分かるように 1 つずつ変えます。

FPS aim deadzone

camera creep が止まる最小値を使います。FPS では右 stick が重要なことが多いです。

Racing steering deadzone

drift が出ない範囲で低く保ちます。高い値は小さな修正を遅らせます。

Steam Input と vendor apps

Steam Input、GameSir Nexus、Razer Synapse、8BitDo Ultimate Software などを確認します。

Platform calibration

Xbox Accessories、Windows、Switch calibration、console tools を先に確認します。

Connection と firmware

firmware、USB、Bluetooth、2.4G receiver の変更後は再測定します。

Inner versus outer

中心ノイズは inner。外周が不均一なら circularity と outer deadzone を確認します。

トラブルシューティング

deadzone が合わない時は、ブラウザ測定、ゲーム scale、hardware を切り分けます。

まだ drift する

ゲーム deadzone を推奨値より少し上げ、静止サンプルを再測定します。

aim が重い

deadzone が高すぎる可能性があります。drift が出る直前まで下げ、1 段戻します。

ゲームとブラウザが違う

ゲーム側 curve、calibration、aim assist、左右別 deadzone が影響します。

左右で必要値が違う

ゲームが対応していれば別々の deadzone を使います。

認識されない

物理ボタンを押し、Chrome/Edge を試し、ケーブルを接続し直し、入力を捕まえるアプリを閉じます。

slider scale が違う

6% は 0.06、6、または近い slider 位置として読み替えます。

コミュニティベンチマーク / 参考範囲

ControllerTest の解釈範囲と出典付き device reference であり、live user submissions ではありません。

参考設定または機能使い方
きれいな controller baseline推奨 deadzone 4-7%中心ノイズが低い場合の一般的な開始範囲です。
軽い center noise推奨 deadzone 8-12%古い controller、中古、wireless setup で繰り返し中心ノイズが出る時の実用範囲です。
高めの workaround 範囲13-20% 以上必要な時だけ使います。この範囲では校正、清掃、保証、修理を検討してください。Drift test
GameSir G7 SEAnti-drift Hall Effect sticks; GameSir Nexus zone adjustmentメーカー software がゲーム外で zone を調整できる実例です。GameSir spec
Browser API referenceGamepad API exposes buttons, axes and connection eventsブラウザ visible deadzone guidance は計算できますが、ゲーム内部設定は見えない理由です。MDN Gamepad API

参考範囲は開始点です。最終値はゲーム、response curve、platform calibration、摩耗、接続方式で変わります。

Controller Deadzone Test FAQ

Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.

どの deadzone を使うべきですか?

測定された最大 idle offset より少し上から始め、ゲーム内で不要な動きが止まるまで調整します。

zero deadzone のほうが良いですか?

stick が非常によく中心に戻る場合だけです。zero は通常の analog noise を drift として見せがちです。

deadzone は stick drift を修理しますか?

いいえ。software で小さな入力を隠すだけで、清掃、校正、部品交換ではありません。

高い deadzone が悪く感じるのはなぜですか?

中心近くの入力を多く無視するため、aim、steering、menu 操作が遅れて感じます。

左右 stick は別値にすべきですか?

ゲームが対応し、片方の測定値が悪いなら別値を使います。

ゲームが推奨値と合わないのはなぜですか?

ゲームごとに scale、curve、calibration、deadzone logic が違うためです。browser value は開始点です。

inner と outer deadzone とは?

inner は中心を無視し、outer は最大入力とみなす位置を決めます。

いつ修理すべきですか?

20% を繰り返し超える、または高い値でも動く場合は校正、清掃、保証、交換を確認してください。