接続して有効化
可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザに認識させます。
ドリフト測定から、中心ノイズを無視しつつ実際の操作を隠さないデッドゾーンを推定します。
ゲーム感度を変えたり修理判断をする前に、同じ短い手順で deadzone を確認します。
可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザに認識させます。
コントローラーを平らに置き、8 秒間左右スティックに触れません。
推奨 deadzone をゲームに入れ、タイトルごとに小さく調整します。
deadzone 調整では、測定 offset、安全マージン、ゲーム側設定をまとめて見る必要があります。
中心ノイズに小さな余裕を足した、ゲームや controller app の開始値です。
左スティックの中心からの距離です。移動、ステアリング、メニューに影響しやすいです。
右スティックの中心からの距離です。カメラや照準に影響しやすいです。
小さな spike が漏れないよう最大 offset の上に足す buffer です。
ゲーム内 slider と比較するための値です。
選択 deadzone で無視される中心範囲を表示します。
接続中の active stick が現在の threshold に対してどこにあるか示します。
手を離し、タブが前面で、再測定値が近いほど上がります。
このページはブラウザから見える stick center noise を実用的なゲーム設定に変換します。校正証明ではなく setup calculator です。
| 測定レイヤー | ページが行うこと | 信頼性と限界 |
|---|---|---|
| ブラウザ軸読み取り | Gamepad API で map された analog axes を読む | navigator.getGamepads() が軸を公開します。順序、mapping、対応は controller、adapter、browser、remapper で変わります。MDN Gamepad API |
| 時間指定の静止サンプル | 8 秒間 hands-off sample を使う | controller を平らに置き、両 stick を触らず、タブを前面にし、入力を奪うアプリを閉じると信頼性が上がります。 |
| deadzone formula | 最大 idle offset + 0.02 margin | ControllerTest は推奨値を 0.04 から 0.30 の実用範囲に収めます。開始値として使い、ゲームごとに調整します。 |
| API の限界 | ゲームエンジン deadzone や内部校正は読まない | inner/outer deadzone、native calibration、firmware table、物理摩耗は直接見えません。Drift test |
ブラウザ、接続、firmware、Steam Input、メーカー software を変えたら再測定してください。
deadzone は、stick の小さな中心ノイズを動きにしないためゲームが無視する中心範囲です。
中心まわりの無視範囲です。軽い drift を隠せますが、大きすぎると照準や操作が遅れます。
ゲームが最大入力とみなす外側範囲です。このページは inner に集中し、外周は circularity で確認します。
deadzone は中心ノイズを隠しますが、清掃、再校正、部品交換ではありません。
良い設定は不要な動きを止めつつ、小さな意図した入力を残します。
可能なら最初のサンプルは data USB cable で取り、あとで wireless と比較します。
推測だけでは低すぎるか高すぎる deadzone になりがちです。
FPS、レース、platformer、emulator は scale や curve が異なります。
最大入力が均一でなければ circularity で gate と range を確認します。
開始点として使ってください。ゲームごとに scale が違うため、percentage を近い設定値に読み替えます。
| deadzone 範囲 | 典型的な感触 | 使い方 |
|---|---|---|
| 0 to 3% | 非常に低い deadzone | 非常にきれいな stick と細かい aim が必要なゲーム向けです。 |
| 4 to 7% | 一般的な開始範囲 | 健康な controller の実用的な基準です。ControllerTest は margin を含め 4% から始めます。 |
| 8 to 12% | 軽い drift の対策 | 中心ノイズが見えるが操作感がまだ良い場合に有効です。 |
| 13 to 20% | 強めの対策 | 強い drift を隠せますが、aim、steering、menu が重くなります。 |
| Over 20% | hardware 確認 | 一時対策として扱い、再測定、校正、清掃、保証、修理を検討してください。 |
ゲームによって 0.04、4、4%、slider 位置など表記が違います。目的は idle movement を無視しつつ実入力を隠さないことです。
deadzone は複数の層で設定されます。どれが効いたか分かるように 1 つずつ変えます。
camera creep が止まる最小値を使います。FPS では右 stick が重要なことが多いです。
drift が出ない範囲で低く保ちます。高い値は小さな修正を遅らせます。
Steam Input、GameSir Nexus、Razer Synapse、8BitDo Ultimate Software などを確認します。
Xbox Accessories、Windows、Switch calibration、console tools を先に確認します。
firmware、USB、Bluetooth、2.4G receiver の変更後は再測定します。
中心ノイズは inner。外周が不均一なら circularity と outer deadzone を確認します。
deadzone が合わない時は、ブラウザ測定、ゲーム scale、hardware を切り分けます。
ゲーム deadzone を推奨値より少し上げ、静止サンプルを再測定します。
deadzone が高すぎる可能性があります。drift が出る直前まで下げ、1 段戻します。
ゲーム側 curve、calibration、aim assist、左右別 deadzone が影響します。
ゲームが対応していれば別々の deadzone を使います。
物理ボタンを押し、Chrome/Edge を試し、ケーブルを接続し直し、入力を捕まえるアプリを閉じます。
6% は 0.06、6、または近い slider 位置として読み替えます。
ControllerTest の解釈範囲と出典付き device reference であり、live user submissions ではありません。
| 参考 | 設定または機能 | 使い方 |
|---|---|---|
| きれいな controller baseline | 推奨 deadzone 4-7% | 中心ノイズが低い場合の一般的な開始範囲です。 |
| 軽い center noise | 推奨 deadzone 8-12% | 古い controller、中古、wireless setup で繰り返し中心ノイズが出る時の実用範囲です。 |
| 高めの workaround 範囲 | 13-20% 以上 | 必要な時だけ使います。この範囲では校正、清掃、保証、修理を検討してください。Drift test |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks; GameSir Nexus zone adjustment | メーカー software がゲーム外で zone を調整できる実例です。GameSir spec |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | ブラウザ visible deadzone guidance は計算できますが、ゲーム内部設定は見えない理由です。MDN Gamepad API |
参考範囲は開始点です。最終値はゲーム、response curve、platform calibration、摩耗、接続方式で変わります。
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
測定された最大 idle offset より少し上から始め、ゲーム内で不要な動きが止まるまで調整します。
stick が非常によく中心に戻る場合だけです。zero は通常の analog noise を drift として見せがちです。
いいえ。software で小さな入力を隠すだけで、清掃、校正、部品交換ではありません。
中心近くの入力を多く無視するため、aim、steering、menu 操作が遅れて感じます。
ゲームが対応し、片方の測定値が悪いなら別値を使います。
ゲームごとに scale、curve、calibration、deadzone logic が違うためです。browser value は開始点です。
inner は中心を無視し、outer は最大入力とみなす位置を決めます。
20% を繰り返し超える、または高い値でも動く場合は校正、清掃、保証、交換を確認してください。