Conecta y activa
Conecta por USB, Bluetooth o adaptador y pulsa un botón para que el navegador detecte el mando.
Deja los sticks sin tocar y ejecuta una muestra de reposo de 8 segundos. El informe muestra drift izquierdo/derecho, severidad y deadzone recomendada para juegos.
Mide el drift con una muestra limpia antes de tocar ajustes, limpiar el stick o decidir una reparación.
Conecta por USB, Bluetooth o adaptador y pulsa un botón para que el navegador detecte el mando.
Deja ambos sticks sin tocar mientras ControllerTest mide el offset del centro.
Haz una segunda pasada si el resultado parece alto o inestable antes de abrir el mando.
El drift test convierte lecturas de ejes en señales prácticas para entender centro, severidad y deadzone.
Distancia del stick izquierdo respecto al centro mientras está en reposo.
Distancia equivalente para el stick derecho durante la misma muestra.
El peor valor observado y la base principal para la severidad.
Clasifica el resultado como mínimo, límite o alto según el offset.
Punto inicial que añade un pequeño margen sobre el offset observado.
Más muestras limpias dan más confianza en el resultado.
Variación pequeña alrededor del centro que puede sentirse como micro-movimiento.
La página mide valores visibles por navegador y separa lectura de ejes, muestra en reposo y recomendación de deadzone.
| Capa del método | Qué hace esta página | Confianza y límites |
|---|---|---|
| Lectura de ejes | Lee ejes analógicos con la Gamepad API | Buena para valores visibles en el navegador, pero el orden de ejes puede variar por mando y sistema.MDN Gamepad API |
| Muestra de reposo de 8 segundos | Mide magnitud de ambos sticks sin tocarlos | La confianza sube si la pestaña está enfocada y el mando no se mueve. |
| Recomendación de deadzone | Usa el mayor offset observado con un margen | Sirve como punto inicial para juegos; no recalibra ni repara el hardware. |
| Límites de API | Muestra input visible, no desgaste interno | Un juego, driver o herramienta del fabricante puede interpretar el mando de otra forma. |
Trata este resultado como diagnóstico local repetible, no como certificado de calibración.
Stick drift es input no deseado cuando el stick debería estar centrado.
El juego puede mover cámara o personaje aunque no estés tocando el stick.
El valor importante es cuánto se aleja el stick del centro cuando está quieto.
Subir deadzone puede evitar movimiento en juegos, pero no arregla desgaste o suciedad.
Controla conexión, movimiento y conflictos de mapping para que la muestra sea fiable.
Usa USB como referencia cuando sea posible y compara Bluetooth después.
Ponlo en una superficie estable durante la muestra.
Cierra juegos, Steam Input o remappers que puedan capturar el mando.
El stick izquierdo y derecho pueden fallar de forma independiente.
Estas bandas ayudan a decidir si ajustar deadzone, repetir el test o inspeccionar hardware.
| Banda | Qué significa | Siguiente acción |
|---|---|---|
| Menos de 0.04 | Drift mínimo | Normal para muchos mandos. Guarda el resultado si necesitas referencia. |
| 0.04 a 0.08 | Drift límite | Prueba una deadzone ligeramente mayor y repite la muestra. |
| 0.08 o más | Drift alto | Repite el test; si se confirma, considera limpieza, calibración, garantía o repuesto. |
| Deadzone recomendada | Offset máximo + 0.02 | Úsala como punto inicial, no como valor universal. |
Los límites son prácticos para triage; cada juego puede necesitar otra sensibilidad o deadzone.
Separa ajustes de software, conexión y desgaste físico antes de decidir reparar.
Sube la deadzone justo por encima del offset medido si el drift es leve.
Comprueba apps del fabricante, sistema operativo o Steam Input si aplican.
Algunos mandos mejoran lectura o modos después de actualizar firmware.
Polvo o suciedad pueden causar ruido, pero limpiar mal puede empeorar el problema.
Drift alto y repetible suele requerir módulo nuevo, garantía o reemplazo.
Hall Effect o TMR reducen desgaste por contacto, aunque no eliminan todos los problemas.
Si la lectura parece rara, descarta primero conexión, navegador y mapping.
Pulsa un botón físico, prueba Chrome o Edge y reconecta USB o Bluetooth.
Revisa deadzone, sensibilidad y perfiles de ese juego.
Mantén el mando quieto, enfoca la pestaña y repite con USB.
Usa la prueba de input para confirmar qué eje está exponiendo el navegador.
Drivers, firmware y capas del sistema pueden interpretar el input de forma distinta.
Usa estos rangos como contexto práctico, no como garantía universal.
| Referencia | Rango publicado u observado | Cómo usarlo |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | Normalmente no requiere ajuste salvo en juegos muy sensibles.Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | Zona donde una deadzone ligera puede ocultar movimiento no deseado.Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | Señal fuerte para repetir, documentar e inspeccionar hardware.Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | Ejemplo de sticks TMR anti-drift; aun así conviene medir lo que ve el navegador.Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | Ejemplo de sticks Hall Effect; útil para comparar mandos con sensores sin contacto.Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | La API explica por qué el navegador ve ejes y botones, pero no desgaste interno.MDN Gamepad API |
Firmware, driver, navegador, conexión y juego pueden cambiar la sensación final.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
No. Mide drift y sugiere deadzone. La reparación depende de limpieza, calibración, garantía o cambio de módulo.
Menos de 0.04 suele ser bajo. Entre 0.04 y 0.08 es límite. 0.08 o más merece repetir e inspeccionar.
No. Para medir drift, ambos sticks deben estar completamente sin tocar.
Usa el mayor offset observado y suma un pequeño margen práctico.
Depende del juego. El derecho suele afectar cámara o mira; el izquierdo, movimiento.
Los sticks analógicos rara vez descansan en cero perfecto. Pequeño ruido de centro es común.
Cada juego aplica su propia deadzone, sensibilidad, filtros y capas de input.
Reducen desgaste por contacto, pero no eliminan fallos de firmware, montaje, suciedad o calibración.