Connecter et activer
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton.
Utilisez l'echantillon de drift pour estimer la deadzone necessaire afin d'ignorer le bruit du centre sans masquer les vrais mouvements.
Gardez le meme flux avant de changer la sensibilite du jeu ou de conclure qu'une reparation est necessaire.
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton.
Posez la manette a plat et ne touchez pas les deux sticks pendant l'echantillon de 8 secondes.
Copiez la deadzone conseillee dans le jeu, testez le mouvement puis ajustez par petits pas.
Le reglage deadzone est plus fiable quand offset, marge de securite et valeur de jeu sont compris ensemble.
Valeur de depart pour un jeu ou une app, calculee depuis le bruit central avec une petite marge.
Distance du stick gauche au centre; elle affecte souvent mouvement, direction ou menus.
Distance du stick droit au centre; elle affecte souvent camera, visee ou regard.
Tampon ajoute au plus grand offset observe pour eviter les petits pics.
Valeur interactive a comparer aux sliders du jeu.
Zone visuelle montrant combien de mouvement central sera ignore.
Position du stick actif face au seuil courant.
Monte si la mesure est sans contact, onglet actif et resultats repetables.
La page transforme le bruit central visible par le navigateur en reglage pratique. C'est un outil de setup, pas une certification hardware.
| Couche de methode | Ce que la page fait | Confiance et limites |
|---|---|---|
| Lecture des axes navigateur | Lit les axes analogiques mappes via Gamepad API | navigator.getGamepads() expose les axes; ordre, mapping et support varient selon manette, adaptateur, navigateur et remapper.MDN Gamepad API |
| Echantillon de repos chronometre | Utilise 8 secondes sans toucher | La recommandation est meilleure avec manette a plat, sticks immobiles, onglet au premier plan et aucun jeu qui capture l'input. |
| Formule de deadzone | Plus grand offset au repos + marge 0.02 | ControllerTest garde la recommandation dans 0.04 a 0.30. Copiez comme depart puis ajustez par jeu. |
| Limites API | Ne lit pas la deadzone du moteur de jeu ni la calibration interne | La page ne voit pas directement la logique inner/outer deadzone du jeu, la calibration native, le firmware ou l'usure.Drift test |
Repetez apres changement de navigateur, connexion, firmware, Steam Input ou logiciel constructeur.
La deadzone est la zone centrale qu'un jeu ignore pour que le petit bruit du stick ne devienne pas un mouvement.
Zone ignoree autour du centre. Elle cache bruit et drift leger, mais trop grande elle retarde visee ou direction.
Zone externe ou le jeu considere le stick totalement incline. Cette page vise l'inner deadzone; circularity verifie le bord.
La deadzone masque le bruit central. Elle ne nettoie, recalibre ni remplace un module use.
Un bon reglage stoppe le mouvement non voulu sans cacher les petits inputs volontaires.
Utilisez un cable USB data pour la premiere mesure si possible, puis comparez le wireless.
Deviner mene souvent a une deadzone trop basse ou inutilement haute.
Shooter, course, plateforme et emulateur utilisent des echelles et courbes differentes.
Si le full tilt est inegal, utilisez circularity pour inspecter gate et portee.
Utilisez ces plages comme depart. Les jeux utilisent des echelles differentes; traduisez le pourcentage vers l'equivalent le plus proche.
| Plage deadzone | Ressenti typique | Utilisation |
|---|---|---|
| 0 to 3% | Deadzone tres basse | A reserver aux sticks tres propres et jeux ou le micro-aim compte. |
| 4 to 7% | Plage de depart commune | Base pratique pour manettes saines; le minimum ControllerTest commence a 4% avec marge. |
| 8 to 12% | Contournement drift leger | Utile avec bruit central visible mais controle encore reactif. |
| 13 to 20% | Contournement lourd | Peut cacher un drift plus fort, mais visee, direction et menus deviennent lourds. |
| Over 20% | Inspecter le materiel | A traiter comme provisoire; repetez, calibrez si possible et verifiez nettoyage, garantie ou reparation. |
Certains jeux affichent 0.04, 4, 4% ou un slider. Le but reste d'ignorer le repos sans cacher l'input volontaire.
La deadzone existe a plusieurs niveaux. Changez une couche a la fois pour identifier le bon correctif.
Utilisez la valeur la plus basse qui stoppe la derive camera; le stick droit compte souvent plus.
Gardez-la basse sans drift; des valeurs hautes retardent les petites corrections.
Verifiez Steam Input, GameSir Nexus, Razer Synapse, 8BitDo Ultimate Software ou equivalents avant de dupliquer dans chaque jeu.
Utilisez Xbox Accessories, Windows, Switch calibration ou outils console avant de trop augmenter.
Retestez apres firmware, USB, Bluetooth ou recepteur 2.4G; le mapping peut changer.
Inner corrige le centre. Si le bord est inegal, utilisez circularity et l'outer deadzone du jeu.
Quand la deadzone semble mauvaise, separez mesure navigateur, echelle du jeu et hardware.
Montez la deadzone du jeu legerement au-dessus de la recommandation puis repetez.
La deadzone est sans doute trop haute. Baissez par petits pas jusqu'au drift, puis remontez d'un cran.
Les jeux appliquent courbes, calibration, aim assist ou logique gauche/droite propres.
Utilisez des reglages separes quand le jeu le permet.
Appuyez sur un bouton, testez Chrome ou Edge, reconnectez le cable et fermez les apps de capture.
Traduisez approximativement: 6% peut etre 0.06, 6 ou une position proche.
Ce sont des plages d'interpretation ControllerTest et des references sourcees, pas des soumissions live.
| Reference | Reglage ou capacite | Utilisation |
|---|---|---|
| Base manette propre | Deadzone conseillee 4 a 7% | Plage de depart commune avec peu de bruit central. |
| Bruit central leger | Deadzone conseillee 8 a 12% | Contournement pratique pour manettes anciennes, d'occasion ou wireless avec bruit repetable. |
| Plage de contournement haute | 13 a 20% ou plus | A utiliser seulement si necessaire; peut indiquer calibration, nettoyage, garantie ou reparation.Drift test |
| GameSir G7 SE | Sticks Hall Effect anti-drift; GameSir Nexus ajuste les zones | Exemple reel ou le logiciel constructeur ajuste les zones hors du jeu.GameSir spec |
| Reference API navigateur | Gamepad API expose boutons, axes et evenements | Explique pourquoi la page calcule une aide navigateur mais ne voit pas les reglages internes du jeu.MDN Gamepad API |
Les plages sont des points de depart, pas des regles universelles. Le reglage final depend du jeu, de la courbe, calibration, usure et connexion.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Commencez juste au-dessus du plus grand offset au repos, puis ajustez dans le jeu jusqu'a stopper le mouvement non voulu.
Seulement si le stick centre tres bien. Zero expose souvent le bruit analogique normal.
Non. Elle masque un petit input en software, sans nettoyer, calibrer ni remplacer le module.
Elle ignore plus de mouvement pres du centre, donc visee, direction ou menus semblent retardes.
Oui si le jeu le permet et si un stick mesure moins bien que l'autre.
Les jeux ont leurs propres echelles, courbes, calibration et deadzones. Utilisez le navigateur comme depart.
Inner ignore le centre; outer decide quand le stick est considere a fond.
Au-dessus de 20% de facon repetee, ou si le drift continue avec une valeur haute, verifiez calibration, nettoyage, garantie ou remplacement.