Conecte e ative
Use USB como base quando possível, ou conecte Bluetooth/2.4G e pressione um botão para o navegador detectar o controle.
Use a amostra de drift para estimar quanta deadzone o jogo precisa para ignorar ruído no centro sem esconder movimento real.
Use o mesmo fluxo curto antes de mudar sensibilidade do jogo ou decidir por reparo.
Use USB como base quando possível, ou conecte Bluetooth/2.4G e pressione um botão para o navegador detectar o controle.
Deixe o controle plano e não toque nos dois analógicos durante a amostra de repouso de 8 segundos.
Copie a deadzone recomendada para o jogo e ajuste em passos pequenos para aquele título.
Ajuste de deadzone funciona melhor quando você entende offset, margem de segurança e valor do jogo.
Valor inicial para jogo ou app do controle, baseado no ruído central mais uma margem.
Distância do analógico esquerdo até o centro; costuma afetar movimento ou direção.
Distância do analógico direito até o centro; costuma afetar câmera ou mira.
Buffer acima do maior offset observado para evitar pequenos picos.
Valor interativo para comparar com sliders comuns do jogo.
Zona visual mostrando quanto movimento central será ignorado.
Mostra onde o analógico ativo fica diante do limite atual.
Sobe quando a amostra é sem toque, a aba está focada e as repetições batem.
A página converte ruído central visível no navegador em ajuste prático para jogos. É calculadora de setup, não certificado de calibração.
| Camada do método | O que a página faz | Confiança e limites |
|---|---|---|
| Leitura de eixos do navegador | Lê eixos analógicos mapeados pela Gamepad API | navigator.getGamepads() expõe eixos; ordem, mapping e suporte variam por controle, adaptador, navegador e remapper.MDN Gamepad API |
| Amostra temporizada em repouso | Usa 8 segundos sem tocar | A recomendação é melhor com controle plano, sticks parados, aba em foco e sem jogo capturando input. |
| Fórmula de deadzone | Maior offset em repouso + margem 0.02 | ControllerTest mantém a recomendação em 0.04 a 0.30. Copie como início e ajuste por jogo. |
| Limites da API | Não lê deadzone do motor do jogo nem calibração interna | A página não vê inner/outer deadzone do jogo, calibração nativa, firmware ou desgaste físico diretamente.Drift test |
Repita a amostra após mudar navegador, conexão, firmware, Steam Input ou software do fabricante.
Deadzone é a área central que um jogo ignora para que pequeno ruído do analógico não vire movimento.
Zona ignorada ao redor do centro. Esconde ruído e drift leve, mas em excesso deixa mira ou direção atrasada.
Faixa externa em que o jogo considera o stick totalmente inclinado. Esta página foca inner deadzone; circularity revisa o percurso externo.
Deadzone pode esconder ruído central. Não limpa, recalibra nem troca um módulo gasto.
Um bom ajuste para movimento indesejado sem esconder inputs pequenos intencionais.
Use cabo USB de dados na primeira amostra quando possível, depois compare wireless.
Adivinhar costuma gerar deadzone baixa demais ou alta sem necessidade.
Shooter, corrida, plataforma e emulador podem usar escalas e curvas diferentes.
Se full tilt parece desigual, use circularity para checar gate e alcance.
Use as faixas como ponto inicial. Cada jogo usa escala diferente, então traduza o percentual para o equivalente mais próximo.
| Faixa de deadzone | Sensação típica | Como usar |
|---|---|---|
| 0 to 3% | Deadzone muito baixa | Só é ideal para sticks muito limpos e jogos que exigem micro-mira. |
| 4 to 7% | Faixa inicial comum | Base prática para controles saudáveis; o mínimo do ControllerTest começa em 4% para incluir margem. |
| 8 to 12% | Solução para drift leve | Útil quando há ruído central, mas o controle ainda responde bem. |
| 13 to 20% | Solução pesada | Esconde drift mais forte, mas mira, direção e menus podem ficar pesados. |
| Over 20% | Inspecionar hardware | Use como solução temporária; repita, calibre se possível e avalie limpeza, garantia ou reparo. |
Alguns jogos mostram 0.04, 4, 4% ou slider sem rótulo. A meta é ignorar repouso sem ocultar input real.
Deadzone pode ser ajustada em várias camadas. Mude uma por vez para saber o que resolveu.
Use o menor valor que pare movimento de câmera; o stick direito costuma importar mais.
Mantenha baixa sem drift, pois valores altos atrasam pequenas correções.
Confira Steam Input, GameSir Nexus, Razer Synapse, 8BitDo Ultimate Software ou similares antes de duplicar em cada jogo.
Use Xbox Accessories, Windows, Switch calibration ou ferramentas do console antes de subir demais.
Teste de novo após firmware, USB, Bluetooth ou receptor 2.4G; mapping pode mudar leituras.
Inner corrige ruído central. Se a borda falha, use circularity e outer deadzone.
Quando a deadzone parece errada, separe medição do navegador, escala do jogo e hardware.
Suba a deadzone do jogo um pouco acima da recomendação e repita a amostra.
A deadzone provavelmente está alta. Baixe aos poucos até o drift começar e suba um passo.
Jogos aplicam curva, calibração, aim assist ou lógica própria.
Use controles separados quando o jogo permitir.
Pressione um botão físico, tente Chrome ou Edge, reconecte cabo e feche apps que capturam o controle.
Traduza aproximadamente: 6% pode aparecer como 0.06, 6 ou posição próxima.
São faixas de interpretação do ControllerTest e referências com fonte, não envios ao vivo.
| Referência | Ajuste ou capacidade | Como usar |
|---|---|---|
| Base de controle limpo | Deadzone recomendada 4 a 7% | Faixa inicial comum quando há pouco ruído central. |
| Ruído central leve | Deadzone recomendada 8 a 12% | Contorno prático para controles antigos, usados ou wireless com ruído repetível. |
| Faixa alta de contorno | 13 a 20% ou mais | Use só quando necessário; pode indicar calibração, limpeza, garantia ou reparo.Drift test |
| GameSir G7 SE | Sticks Hall Effect anti-drift; GameSir Nexus ajusta zonas | Exemplo real em que software do fabricante ajusta zonas fora do jogo.GameSir spec |
| Referência da API do navegador | Gamepad API expõe botões, eixos e eventos | Explica por que a página calcula orientação visível no navegador, mas não vê ajustes internos do jogo.MDN Gamepad API |
Faixas são pontos de partida, não regras universais. O ajuste final depende de jogo, curva, calibração, desgaste e conexão.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Comece um pouco acima do maior offset em repouso e ajuste no jogo até o movimento indesejado parar.
Só se o analógico centraliza muito bem; zero costuma expor ruído normal como drift.
Não. Ela esconde input pequeno por software, mas não limpa, calibra nem troca o módulo físico.
Ela ignora mais movimento perto do centro, então mira, direção ou menus parecem atrasados.
Use valores separados quando o jogo permitir e um stick medir pior que o outro.
Jogos usam escalas, curvas, calibração e deadzones próprias. Use o valor do navegador como início.
Inner ignora centro; outer define quando o jogo trata o stick como totalmente inclinado.
Se passar repetidamente de 20% ou ainda mover com valor alto, revise calibração, limpeza, garantia ou troca.