Conecte e ative
Conecte por USB, Bluetooth ou adaptador e pressione um botão para o navegador detectar o controle.
Deixe os analógicos parados e rode uma amostra de repouso de 8 segundos. O teste mostra drift esquerdo/direito, gravidade e deadzone recomendada para jogos.
Meça drift com uma amostra limpa antes de ajustar deadzone, limpar o analógico ou decidir por reparo.
Conecte por USB, Bluetooth ou adaptador e pressione um botão para o navegador detectar o controle.
Deixe os dois analógicos sem toque enquanto ControllerTest mede o offset do centro.
Faça uma segunda passada se o resultado parecer alto ou instável.
O drift test transforma valores dos eixos em sinais práticos de centro, gravidade e deadzone.
Distância do analógico esquerdo em relação ao centro em repouso.
Distância equivalente para o analógico direito na mesma amostra.
Pior valor observado e base principal para a gravidade.
Classifica o resultado como mínimo, limite ou alto.
Ponto inicial com pequena margem acima do offset observado.
Mais amostras limpas aumentam a confiança no resultado.
Variação pequena ao redor do centro que pode parecer micro-movimento.
A página mede valores visíveis no navegador; use como diagnóstico local, não certificado de calibração.
| Camada do método | O que a página faz | Confiança e limites |
|---|---|---|
| Camada do método | Gamepad API axes | Distância do analógico esquerdo em relação ao centro em repouso.MDN Gamepad API |
| 8-second rest sample | Left and right stick magnitude while untouched | Deixe os dois analógicos sem toque enquanto ControllerTest mede o offset do centro. |
| Deadzone recommendation | Largest observed offset plus a safety margin | Ponto inicial com pequena margem acima do offset observado. |
| API limits | Browser-visible input, not internal sensor wear | A API explica eixos e botões visíveis, mas não desgaste interno. |
A página mede valores visíveis no navegador; use como diagnóstico local, não certificado de calibração.
Stick drift é input indesejado quando o analógico deveria estar centralizado.
O jogo pode mover câmera ou personagem sem toque no analógico.
O ponto importante é quanto o stick se afasta do centro parado.
Deadzone maior pode ocultar movimento, mas não conserta desgaste ou sujeira.
Controle conexão, movimento e conflitos de mapeamento para uma amostra confiável.
Use USB como referência e compare Bluetooth depois.
Coloque o controle em uma superfície estável durante a amostra.
Feche jogos, Steam Input ou remappers que possam capturar o controle.
Esquerdo e direito podem falhar de forma independente.
Use as faixas para decidir entre deadzone, nova medição ou inspeção de hardware.
| Faixa | O que significa | Próxima ação |
|---|---|---|
| Under 0.04 | Drift mínimo | Normal para muitos controles; salve como referência. |
| 0.04 to 0.08 | Drift limite | Teste uma deadzone um pouco maior e repita a amostra. |
| 0.08 or higher | Drift alto | Repita; se confirmar, considere limpeza, calibração, garantia ou troca. |
| Recommended deadzone | Offset máximo + 0.02 | Use como ponto inicial, não como valor universal. |
Use as faixas para decidir entre deadzone, nova medição ou inspeção de hardware.
Separe ajustes de software, conexão e desgaste físico antes de reparar.
Suba a deadzone do jogo logo acima do offset medido se o drift for leve.
Confira app do fabricante, sistema operacional ou Steam Input quando aplicável.
Alguns controles melhoram leitura ou modos com firmware atualizado.
Poeira pode causar ruído, mas limpeza incorreta pode piorar.
Drift alto e repetível costuma exigir módulo novo, garantia ou substituição.
Hall Effect ou TMR reduzem desgaste por contato, mas não eliminam todos os problemas.
Se a leitura parecer estranha, descarte primeiro conexão, navegador e mapeamento.
Pressione um botão físico, tente Chrome ou Edge e reconecte USB ou Bluetooth.
Revise deadzone, sensibilidade e perfis desse jogo.
Mantenha o controle parado, foque a aba e repita com USB.
Use o input test para confirmar qual eixo o navegador expõe.
Drivers, firmware e camadas do sistema podem interpretar input de forma diferente.
Use estes intervalos como contexto prático; firmware, driver, navegador e jogo podem mudar a sensação final.
| Referência | Faixa publicada ou observada | Como usar |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | Normalmente não exige ajuste fora de jogos muito sensíveis.Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | Faixa em que uma deadzone leve pode ocultar movimento indesejado.Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | Sinal forte para repetir, documentar e inspecionar hardware.Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | Exemplo de sticks TMR anti-drift; ainda vale medir o que o navegador vê.Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | Exemplo de sticks Hall Effect para comparar sensores sem contato.Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | A API explica eixos e botões visíveis, mas não desgaste interno.MDN Gamepad API |
Use estes intervalos como contexto prático; firmware, driver, navegador e jogo podem mudar a sensação final.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Não. Ele mede drift e sugere deadzone; reparo depende de limpeza, calibração, garantia ou troca do módulo.
Abaixo de 0.04 costuma ser baixo; 0.04 a 0.08 é limite; 0.08 ou mais pede nova medição e inspeção.
Não. Os dois analógicos precisam ficar sem toque.
Usa o maior offset observado e adiciona uma pequena margem prática.
Depende do jogo: direito costuma afetar câmera ou mira; esquerdo, movimento.
Analógicos raramente descansam em zero perfeito; um pouco de ruído central é comum.
Cada jogo aplica deadzone, sensibilidade, filtros e camadas próprias.
Reduzem desgaste por contato, mas não eliminam firmware, sujeira, montagem ou calibração.