Stick Drift Test オンライン

スティックに触れずに8秒間の静止サンプルを実行します。左右の中心ずれ、ドリフト判定、推奨デッドゾーンを表示します。

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クイックステップ

deadzone の調整、清掃、修理判断の前に、まず安定したサンプルで drift を測定します。

接続して有効化

USB、Bluetooth、またはアダプターで接続し、ボタンを押してブラウザにコントローラーを認識させます。

8 秒間触らない

ControllerTest が中心 offset を測る間、左右のスティックから手を離します。

修理前に再測定

結果が高い、または不安定な場合はもう一度測定します。

結果メトリクス

stick drift test は Gamepad API の軸値を、中心ずれ、深刻度、推奨 deadzone として読み替えます。

左 offset

静止時の左スティック中心からの距離です。

右 offset

同じサンプルでの右スティック中心からの距離です。

最大 offset

観測された最大値で、深刻度判定の主な根拠です。

drift 深刻度

結果を最小、境界、高い drift に分類します。

推奨 deadzone

測定 offset より少し余裕を持たせた開始値です。

サンプル数

きれいなサンプルが多いほど結果の信頼性が上がります。

中心 jitter

中心付近の小さな揺れで、微小な動きに見えることがあります。

精度と測定方法

このページはブラウザから見える入力を測定します。実用的な診断として使い、校正証明として扱わないでください。

測定レイヤーページが測るもの信頼性と限界
測定レイヤーGamepad API axes静止時の左スティック中心からの距離です。MDN Gamepad API
8-second rest sampleLeft and right stick magnitude while untouchedControllerTest が中心 offset を測る間、左右のスティックから手を離します。
Deadzone recommendationLargest observed offset plus a safety margin測定 offset より少し余裕を持たせた開始値です。
API limitsBrowser-visible input, not internal sensor wearAPI は見える軸とボタンを説明しますが、内部摩耗は測りません。

このページはブラウザから見える入力を測定します。実用的な診断として使い、校正証明として扱わないでください。

stick drift とは

stick drift は、スティックを触っていないのに入力が発生する状態です。

静止時の不要入力

スティックに触れていないのに、ゲーム内のカメラやキャラクターが動くことがあります。

中心 offset が重要な信号

重要なのは、静止中のスティックが中心からどれだけずれるかです。

deadzone は隠すだけで修理ではない

大きな deadzone は動きを隠せますが、摩耗や汚れを直すわけではありません。

stick drift を正しくテストする方法

接続、静止状態、マッピング競合をそろえると、信頼しやすいサンプルになります。

USB から始める

まず USB を基準にし、必要なら Bluetooth と比較します。

コントローラーを動かさない

測定中は安定した面に置いてください。

マッピング競合を閉じる

ゲーム、Steam Input、remapper など、入力を横取りするものを閉じます。

両方のスティックを確認

左と右のスティックは別々に drift することがあります。

ガイド: drift 結果の目安

この目安で deadzone 調整、再測定、ハードウェア確認のどれを優先するか判断します。

範囲意味次の対応
Under 0.04最小 drift多くのコントローラーでは通常範囲です。基準値として保存できます。
0.04 to 0.08境界の drift少し高い deadzone を試し、もう一度測定します。
0.08 or higher高い drift再測定し、同じなら清掃、校正、保証、交換を検討します。
Recommended deadzone最大 offset + 0.02実用的な開始点であり、全ゲーム共通の値ではありません。

この目安で deadzone 調整、再測定、ハードウェア確認のどれを優先するか判断します。

調整 / 修正 / 交換

修理の前に、ソフト設定、接続、物理的な摩耗を切り分けます。

deadzone を調整

drift が軽い場合は、ゲーム内 deadzone を測定 offset より少し上にします。

校正を使う

対応していればメーカーアプリ、OS、Steam Input の校正を確認します。

ファームウェア更新

一部のコントローラーは更新で読み取りや入力モードが改善します。

慎重に清掃

ほこりはノイズの原因になりますが、誤った清掃は悪化させることがあります。

修理または交換

高く再現性のある drift は、モジュール交換、保証、買い替えが必要な場合があります。

方式を変える

Hall Effect や TMR は接点摩耗を減らしますが、すべての問題をなくすわけではありません。

トラブルシューティング

数値が不自然な場合は、まず接続、ブラウザ、マッピングを確認します。

認識されない

物理ボタンを押し、Chrome または Edge を試し、USB / Bluetooth を再接続します。

特定のゲームだけ drift する

そのゲームの deadzone、感度、プロファイルを確認します。

毎回数値が変わる

コントローラーを動かさず、タブを前面にして、USB で再測定します。

スティックの割り当てが変に見える

input test でブラウザが出している軸を確認します。

コンソールとブラウザで違う

ドライバー、ファームウェア、OS 層が入力を別々に処理することがあります。

コミュニティベンチマークと参考範囲

これらは実用的な目安です。ファームウェア、ドライバー、ブラウザ、ゲーム側処理で体感は変わります。

参考公開または観測された範囲使い方
ControllerTest minimal rangeStick offset under 0.04非常に敏感なゲーム以外では、通常は調整不要です。Drift test
ControllerTest borderline rangeStick offset from 0.04 to 0.08軽い deadzone で不要な動きを隠せる範囲です。Drift test
ControllerTest high-drift rangeStick offset 0.08 or higher再測定、記録、ハードウェア確認を行う強いサインです。Drift test
Razer Wolverine V3 Pro 8K PCAnti-drift magnetic TMR thumbsticksTMR anti-drift stick の例です。ブラウザから見える値は別途測ってください。Razer spec
GameSir G7 SEAnti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers非接触センサー比較用の Hall Effect stick の例です。Windows Central
Browser API referenceGamepad API exposes buttons, axes and connection eventsAPI は見える軸とボタンを説明しますが、内部摩耗は測りません。MDN Gamepad API

これらは実用的な目安です。ファームウェア、ドライバー、ブラウザ、ゲーム側処理で体感は変わります。

Stick Drift Test オンライン FAQ

Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.

この stick drift test でコントローラーを修理できますか?

できません。drift を測定し deadzone を提案しますが、修理は清掃、校正、保証、モジュール交換の領域です。

よい stick drift 値はどのくらいですか?

0.04 未満は低め、0.04 から 0.08 は境界、0.08 以上は再測定と確認をおすすめします。

測定中にスティックを触ってよいですか?

いいえ。中心 drift を測るため、左右のスティックは触らずに置いてください。

推奨 deadzone はどう計算されますか?

観測された最大 offset に、実用上の小さな余裕を加えます。

どちらのスティックが重要ですか?

ゲーム次第です。右はカメラや照準、左は移動に影響することが多いです。

小さい drift が普通なのはなぜですか?

アナログスティックは完全なゼロに戻ることが少なく、中心付近の小さなノイズは一般的です。

ゲーム内の感触とブラウザ値が違うのはなぜですか?

各ゲームが独自の deadzone、感度、フィルター、入力レイヤーを適用するためです。

Hall Effect や TMR なら drift は完全になくなりますか?

接点摩耗は減りますが、ファームウェア、汚れ、組み立て、校正の問題まではなくなりません。