接続して有効化
USB、Bluetooth、またはアダプターで接続し、ボタンを押してブラウザにコントローラーを認識させます。
スティックに触れずに8秒間の静止サンプルを実行します。左右の中心ずれ、ドリフト判定、推奨デッドゾーンを表示します。
deadzone の調整、清掃、修理判断の前に、まず安定したサンプルで drift を測定します。
USB、Bluetooth、またはアダプターで接続し、ボタンを押してブラウザにコントローラーを認識させます。
ControllerTest が中心 offset を測る間、左右のスティックから手を離します。
結果が高い、または不安定な場合はもう一度測定します。
stick drift test は Gamepad API の軸値を、中心ずれ、深刻度、推奨 deadzone として読み替えます。
静止時の左スティック中心からの距離です。
同じサンプルでの右スティック中心からの距離です。
観測された最大値で、深刻度判定の主な根拠です。
結果を最小、境界、高い drift に分類します。
測定 offset より少し余裕を持たせた開始値です。
きれいなサンプルが多いほど結果の信頼性が上がります。
中心付近の小さな揺れで、微小な動きに見えることがあります。
このページはブラウザから見える入力を測定します。実用的な診断として使い、校正証明として扱わないでください。
| 測定レイヤー | ページが測るもの | 信頼性と限界 |
|---|---|---|
| 測定レイヤー | Gamepad API axes | 静止時の左スティック中心からの距離です。MDN Gamepad API |
| 8-second rest sample | Left and right stick magnitude while untouched | ControllerTest が中心 offset を測る間、左右のスティックから手を離します。 |
| Deadzone recommendation | Largest observed offset plus a safety margin | 測定 offset より少し余裕を持たせた開始値です。 |
| API limits | Browser-visible input, not internal sensor wear | API は見える軸とボタンを説明しますが、内部摩耗は測りません。 |
このページはブラウザから見える入力を測定します。実用的な診断として使い、校正証明として扱わないでください。
stick drift は、スティックを触っていないのに入力が発生する状態です。
スティックに触れていないのに、ゲーム内のカメラやキャラクターが動くことがあります。
重要なのは、静止中のスティックが中心からどれだけずれるかです。
大きな deadzone は動きを隠せますが、摩耗や汚れを直すわけではありません。
接続、静止状態、マッピング競合をそろえると、信頼しやすいサンプルになります。
まず USB を基準にし、必要なら Bluetooth と比較します。
測定中は安定した面に置いてください。
ゲーム、Steam Input、remapper など、入力を横取りするものを閉じます。
左と右のスティックは別々に drift することがあります。
この目安で deadzone 調整、再測定、ハードウェア確認のどれを優先するか判断します。
| 範囲 | 意味 | 次の対応 |
|---|---|---|
| Under 0.04 | 最小 drift | 多くのコントローラーでは通常範囲です。基準値として保存できます。 |
| 0.04 to 0.08 | 境界の drift | 少し高い deadzone を試し、もう一度測定します。 |
| 0.08 or higher | 高い drift | 再測定し、同じなら清掃、校正、保証、交換を検討します。 |
| Recommended deadzone | 最大 offset + 0.02 | 実用的な開始点であり、全ゲーム共通の値ではありません。 |
この目安で deadzone 調整、再測定、ハードウェア確認のどれを優先するか判断します。
修理の前に、ソフト設定、接続、物理的な摩耗を切り分けます。
drift が軽い場合は、ゲーム内 deadzone を測定 offset より少し上にします。
対応していればメーカーアプリ、OS、Steam Input の校正を確認します。
一部のコントローラーは更新で読み取りや入力モードが改善します。
ほこりはノイズの原因になりますが、誤った清掃は悪化させることがあります。
高く再現性のある drift は、モジュール交換、保証、買い替えが必要な場合があります。
Hall Effect や TMR は接点摩耗を減らしますが、すべての問題をなくすわけではありません。
数値が不自然な場合は、まず接続、ブラウザ、マッピングを確認します。
物理ボタンを押し、Chrome または Edge を試し、USB / Bluetooth を再接続します。
そのゲームの deadzone、感度、プロファイルを確認します。
コントローラーを動かさず、タブを前面にして、USB で再測定します。
input test でブラウザが出している軸を確認します。
ドライバー、ファームウェア、OS 層が入力を別々に処理することがあります。
これらは実用的な目安です。ファームウェア、ドライバー、ブラウザ、ゲーム側処理で体感は変わります。
| 参考 | 公開または観測された範囲 | 使い方 |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | 非常に敏感なゲーム以外では、通常は調整不要です。Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | 軽い deadzone で不要な動きを隠せる範囲です。Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | 再測定、記録、ハードウェア確認を行う強いサインです。Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | TMR anti-drift stick の例です。ブラウザから見える値は別途測ってください。Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | 非接触センサー比較用の Hall Effect stick の例です。Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | API は見える軸とボタンを説明しますが、内部摩耗は測りません。MDN Gamepad API |
これらは実用的な目安です。ファームウェア、ドライバー、ブラウザ、ゲーム側処理で体感は変わります。
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
できません。drift を測定し deadzone を提案しますが、修理は清掃、校正、保証、モジュール交換の領域です。
0.04 未満は低め、0.04 から 0.08 は境界、0.08 以上は再測定と確認をおすすめします。
いいえ。中心 drift を測るため、左右のスティックは触らずに置いてください。
観測された最大 offset に、実用上の小さな余裕を加えます。
ゲーム次第です。右はカメラや照準、左は移動に影響することが多いです。
アナログスティックは完全なゼロに戻ることが少なく、中心付近の小さなノイズは一般的です。
各ゲームが独自の deadzone、感度、フィルター、入力レイヤーを適用するためです。
接点摩耗は減りますが、ファームウェア、汚れ、組み立て、校正の問題まではなくなりません。