Controller Circularity Test

左スティックを外周に沿って回すと、到達範囲と円形誤差が表示されます。摩耗したスティックの診断に使えます。

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クイックステップ

circularity の計測は、ランダムに回すのではなく、outer gate に沿った再現しやすい動きとして実行します。

接続して有効化

可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザにコントローラーを検出させます。

左または右スティックを選ぶ

一度に 1 本だけ測ります。左右のスティックは摩耗の仕方が違うため、軌跡を分けて確認します。

計測中ずっと回す

物理的な外周までやさしく倒し、12 秒のサンプルが終わるまで gate に沿って回します。

怪しい結果は再測定

軌跡が薄い、四角い、切れている、ゲーム内の感覚と大きく違う場合はもう一度測ります。

結果メトリクス

circularity は、到達範囲、形、サンプル品質、最終判定を分けて見ると判断しやすくなります。

Coverage

計測中にブラウザが確認した最大半径です。Coverage が低い場合、スティックが外周全体を出せていない可能性があります。

Circularity error

軌跡の平均半径に対する半径の平均ずれです。値が低いほど円が均一です。

Samples

スティックが中心から離れている間に取得された有効点です。samples が少なすぎると結果の信頼度が下がります。

選択中のスティック

左または右のどちらを測っているかを示し、軌跡を混ぜずに比較できます。

軌跡の形

canvas では丸い形、四角い形、菱形、切れた部分、欠けた方向を確認できます。

結果ステータス

coverage、error、samples に応じて pass、borderline、review、not enough movement を表示します。

外周レンジの一貫性

レース、カメラ、エイム加速、フルストロークを使うゲームでの実用的な目安です。

精度と測定方法

このページはブラウザから見える outer gate の挙動を測ります。繰り返し確認するためのテストであり、工場校正機ではありません。

測定レイヤーページが行うこと信頼度と限界
ブラウザ軸の読み取りGamepad API によってマップされたアナログ軸を読むブラウザは navigator.getGamepads() で軸を公開します。順序、値、mapping はコントローラー、アダプター、ブラウザ、remapper によって変わります。MDN Gamepad API
12 秒の動作サンプル中心から離れている選択スティックを記録する計測は 12 秒で、半径が中心ノイズしきい値を超えた点だけを数えます。タブを前面にして、なめらかに回してください。
サンプル信頼度outer gate 上の十分な有効点を必要とする有効 samples が 30 未満だと not enough movement になります。繰り返し結果が近いほど信頼できます。
API の限界gate の物理摩耗を直接検査しないこのページが見るのはブラウザがマップした軸であり、生センサー、筐体、ファームウェア表、ゲーム側の応答曲線ではありません。Drift test

USB/Bluetooth、Steam Input、メーカーソフト、ファームウェア、ブラウザ、システム校正を変えた後は再測定してください。修理前に両方のスティックを比較します。

コントローラーの circularity とは?

circularity は、アナログスティックが全方向でどれだけ均一に外周へ到達するかを示します。

outer gate の形

正常な軌跡はおおむね丸く、大きな方向セクターが欠けていない状態です。

drift とは別

drift は触っていない中心の動きです。circularity はスティックを外周に当てたフルレンジの動きです。

deadzone とは別

deadzone は中心ノイズを隠します。circularity は方向、エイム、カメラ用の外周レンジが均一かを示します。

circularity を正しくテストする方法

良いテストには速度よりも動かし方の安定性が重要です。

物理的な外周を使う

スティックを outer gate にやさしく押し当て、そのまま保ちます。中心付近で小さな円を描かないでください。

ゆっくり回す

すべての角度をなめらかに通過します。遅い回転のほうが点が増え、平らな領域も見つけやすくなります。

角を飛ばさない

上、右、下、左へ飛び移らないでください。中心を横切ると紛らわしい菱形の軌跡になります。

両方のスティックを測る

左と右を別々に測ります。特にシューター、レース、カメラ操作に使うコントローラーでは重要です。

USB を基準にする

ワイヤレスで軌跡が不安定な場合は、ハードウェアを疑う前にデータ対応 USB ケーブルで再測定します。

ガイド: circularity 結果の範囲

これらの範囲は現在の ControllerTest の測定に対応します。実用的な確認として使い、疑わしい場合は繰り返して確認します。

範囲現在のしきい値読み方
Passerror 7% 未満かつ coverage 85% 超ブラウザ上では外周が比較的均一です。もう片方のスティックも測り、baseline として保存します。
Borderlineerror 13% 未満かつ coverage 75% 超多くのゲームでは使える可能性がありますが、ゲーム内の感覚を確認し、再測定して切れた方向を探します。
Reviewerror 13% 以上、または coverage 75% 以下四角い角、欠けた斜め方向、不均一な半径、外側ガイドに届かない軌跡を確認します。
動き不足有効 samples が 30 未満スティックの動きが足りない、違うスティックを選んだ、またはブラウザの更新が足りなかった可能性があります。
Coverage が 100% 超ブラウザ軸が公称スケールを超えている一部の mappings は 1.00 を少し超えます。単発の大きな点よりも形と再現性を重視してください。

Circularity は外周レンジだけを説明します。中心ノイズには drift と deadzone、ボタンやトリガーには input test を使います。

設定 / 修正 / 交換

circularity が悪く見える場合、モジュール交換の前にゲーム設定、mapping レイヤー、ハードウェアを切り分けます。

まず再校正

Windows 設定、コンソール校正、Steam Input、メーカーソフトがあれば使用し、その後再測定します。

outer deadzone や曲線を調整

一部のゲームや mapper には outer deadzone、anti-deadzone、応答曲線、感度があり、軽い問題を補正できます。

接続を比較

USB、Bluetooth、2.4G を別々に試します。不安定な wireless やアダプター mapping が軌跡を悪化させることがあります。

スティックを点検

gate とキャップ周辺の汚れを清掃します。再現する平坦部、欠けた方向、非常に低い coverage は修理が必要な場合があります。

専用ページも使う

circularity だけを疑う前に、drift で中心 offset、deadzone で中心ノイズ、input test で mapping を確認します。

トラブルシューティング

悪い測定の多くは、不完全な動き、違うスティック、ブラウザ mapping、または実際の外周レンジ問題から起きます。

Coverage が低い

スティックを完全に外周まで倒して再測定します。低いままなら USB と比較し、校正や物理ストロークを確認します。

Error が高い

よりゆっくり動かし、gate に一定の圧をかけます。繰り返す場合は平坦部や不均一な斜め方向があるかもしれません。

四角いまたは菱形の軌跡

主要方向へ飛び移らないでください。なめらかに動かしても繰り返すなら、driver、mapper、摩耗した gate が原因の可能性があります。

Samples 不足

正しいスティックを選び、タブを前面にして、12 秒の計測中ずっと回します。

違うスティック

開始前に左/右セレクターを使います。軌跡が動かない場合はスティックを切り替えて再開します。

コントローラーが検出されない

物理ボタンを押し、Chrome または Edge を試し、ケーブルを接続し直し、コントローラーを占有するゲームや launcher を閉じます。

コミュニティ benchmark / 参照範囲

これは ControllerTest の解釈範囲と出典付き技術リファレンスであり、ライブ投稿ではありません。

リファレンス範囲または機能使い方
ControllerTest pass 範囲Coverage 85% 超; error 7% 未満ブラウザで見えるきれいな測定の実用目標です。調整や修理前の baseline として保存します。
ControllerTest borderline 範囲Coverage 75% 超; error 13% 未満多くのゲームで使える可能性はありますが、カメラ、エイム、方向操作が不均一に感じる場合は両方を比較し再測定します。
ControllerTest review 範囲Coverage 75% 以下、または error 13% 以上切れた方向、低い外周ストローク、mapping、gate 周辺の汚れ、モジュール摩耗を確認します。
GameSir G7 SEHall Effect スティック; GameSir Nexus で stick と trigger の zone を調整磁気式ハードウェアとメーカー設定が挙動や setup 選択肢に影響する実例です。GameSir spec
Razer Wolverine V3 Pro 8K PC交換可能な caps を備えた TMR スティック磁気技術を使った実例です。仕様は文脈として扱い、保証されたスコアとは見なさないでください。Razer spec
ブラウザ API リファレンスGamepad API は buttons、axes、接続イベントを公開このページがブラウザ上に軌跡を描ける理由と、物理センサーやゲームエンジン曲線を検査しない理由を示します。MDN Gamepad API

これらの範囲は診断の出発点です。実際の結果はモデル、摩耗、ファームウェア、校正、接続、ブラウザ、操作方法に左右されます。

Controller Circularity Test FAQ

Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.

controller circularity とは何ですか?

スティックを外周に沿って回したとき、アナログスティックが全方向で outer gate にどれだけ均一に到達するかを示します。

良い circularity error はどのくらいですか?

このテストでは、coverage 85% 超かつ error 7% 未満が pass、coverage 75% 超かつ error 13% 未満が borderline です。

軌跡が四角形や菱形に見えるのはなぜですか?

方向間を飛ばす動き、制限された斜め入力、remapper、校正、摩耗したハードウェアが原因になり得ます。

coverage が低いのはなぜですか?

多くは外周まで倒せていない、違うスティックを選んだ、動きが不完全、または mapping が軸を制限しているためです。

circularity は stick drift と同じですか?

違います。drift は触っていない中心 offset を測り、circularity は意図的に最大まで倒した外周レンジを測ります。

deadzone で悪い circularity は直せますか?

inner deadzone は中心ノイズを隠しますが、悪い外周レンジは修復しません。一部のゲームは outer deadzone や曲線で補正できます。

両方のスティックをテストすべきですか?

はい。左右は摩耗が違い、カメラ、エイム、方向入力のスティックはよりきれいな軌跡が必要な場合があります。

ブラウザとゲームの結果が違うのはなぜですか?

ブラウザは Gamepad API のマップ済み軸を読みます。ゲームはネイティブ driver、校正、曲線、独自プロファイルを使うことがあります。