接続して有効化
可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザにコントローラーを検出させます。
左スティックを外周に沿って回すと、到達範囲と円形誤差が表示されます。摩耗したスティックの診断に使えます。
circularity の計測は、ランダムに回すのではなく、outer gate に沿った再現しやすい動きとして実行します。
可能なら USB を基準にし、Bluetooth/2.4G の場合もボタンを押してブラウザにコントローラーを検出させます。
一度に 1 本だけ測ります。左右のスティックは摩耗の仕方が違うため、軌跡を分けて確認します。
物理的な外周までやさしく倒し、12 秒のサンプルが終わるまで gate に沿って回します。
軌跡が薄い、四角い、切れている、ゲーム内の感覚と大きく違う場合はもう一度測ります。
circularity は、到達範囲、形、サンプル品質、最終判定を分けて見ると判断しやすくなります。
計測中にブラウザが確認した最大半径です。Coverage が低い場合、スティックが外周全体を出せていない可能性があります。
軌跡の平均半径に対する半径の平均ずれです。値が低いほど円が均一です。
スティックが中心から離れている間に取得された有効点です。samples が少なすぎると結果の信頼度が下がります。
左または右のどちらを測っているかを示し、軌跡を混ぜずに比較できます。
canvas では丸い形、四角い形、菱形、切れた部分、欠けた方向を確認できます。
coverage、error、samples に応じて pass、borderline、review、not enough movement を表示します。
レース、カメラ、エイム加速、フルストロークを使うゲームでの実用的な目安です。
このページはブラウザから見える outer gate の挙動を測ります。繰り返し確認するためのテストであり、工場校正機ではありません。
| 測定レイヤー | ページが行うこと | 信頼度と限界 |
|---|---|---|
| ブラウザ軸の読み取り | Gamepad API によってマップされたアナログ軸を読む | ブラウザは navigator.getGamepads() で軸を公開します。順序、値、mapping はコントローラー、アダプター、ブラウザ、remapper によって変わります。MDN Gamepad API |
| 12 秒の動作サンプル | 中心から離れている選択スティックを記録する | 計測は 12 秒で、半径が中心ノイズしきい値を超えた点だけを数えます。タブを前面にして、なめらかに回してください。 |
| サンプル信頼度 | outer gate 上の十分な有効点を必要とする | 有効 samples が 30 未満だと not enough movement になります。繰り返し結果が近いほど信頼できます。 |
| API の限界 | gate の物理摩耗を直接検査しない | このページが見るのはブラウザがマップした軸であり、生センサー、筐体、ファームウェア表、ゲーム側の応答曲線ではありません。Drift test |
USB/Bluetooth、Steam Input、メーカーソフト、ファームウェア、ブラウザ、システム校正を変えた後は再測定してください。修理前に両方のスティックを比較します。
circularity は、アナログスティックが全方向でどれだけ均一に外周へ到達するかを示します。
正常な軌跡はおおむね丸く、大きな方向セクターが欠けていない状態です。
drift は触っていない中心の動きです。circularity はスティックを外周に当てたフルレンジの動きです。
deadzone は中心ノイズを隠します。circularity は方向、エイム、カメラ用の外周レンジが均一かを示します。
良いテストには速度よりも動かし方の安定性が重要です。
スティックを outer gate にやさしく押し当て、そのまま保ちます。中心付近で小さな円を描かないでください。
すべての角度をなめらかに通過します。遅い回転のほうが点が増え、平らな領域も見つけやすくなります。
上、右、下、左へ飛び移らないでください。中心を横切ると紛らわしい菱形の軌跡になります。
左と右を別々に測ります。特にシューター、レース、カメラ操作に使うコントローラーでは重要です。
ワイヤレスで軌跡が不安定な場合は、ハードウェアを疑う前にデータ対応 USB ケーブルで再測定します。
これらの範囲は現在の ControllerTest の測定に対応します。実用的な確認として使い、疑わしい場合は繰り返して確認します。
| 範囲 | 現在のしきい値 | 読み方 |
|---|---|---|
| Pass | error 7% 未満かつ coverage 85% 超 | ブラウザ上では外周が比較的均一です。もう片方のスティックも測り、baseline として保存します。 |
| Borderline | error 13% 未満かつ coverage 75% 超 | 多くのゲームでは使える可能性がありますが、ゲーム内の感覚を確認し、再測定して切れた方向を探します。 |
| Review | error 13% 以上、または coverage 75% 以下 | 四角い角、欠けた斜め方向、不均一な半径、外側ガイドに届かない軌跡を確認します。 |
| 動き不足 | 有効 samples が 30 未満 | スティックの動きが足りない、違うスティックを選んだ、またはブラウザの更新が足りなかった可能性があります。 |
| Coverage が 100% 超 | ブラウザ軸が公称スケールを超えている | 一部の mappings は 1.00 を少し超えます。単発の大きな点よりも形と再現性を重視してください。 |
Circularity は外周レンジだけを説明します。中心ノイズには drift と deadzone、ボタンやトリガーには input test を使います。
circularity が悪く見える場合、モジュール交換の前にゲーム設定、mapping レイヤー、ハードウェアを切り分けます。
Windows 設定、コンソール校正、Steam Input、メーカーソフトがあれば使用し、その後再測定します。
一部のゲームや mapper には outer deadzone、anti-deadzone、応答曲線、感度があり、軽い問題を補正できます。
USB、Bluetooth、2.4G を別々に試します。不安定な wireless やアダプター mapping が軌跡を悪化させることがあります。
gate とキャップ周辺の汚れを清掃します。再現する平坦部、欠けた方向、非常に低い coverage は修理が必要な場合があります。
circularity だけを疑う前に、drift で中心 offset、deadzone で中心ノイズ、input test で mapping を確認します。
悪い測定の多くは、不完全な動き、違うスティック、ブラウザ mapping、または実際の外周レンジ問題から起きます。
スティックを完全に外周まで倒して再測定します。低いままなら USB と比較し、校正や物理ストロークを確認します。
よりゆっくり動かし、gate に一定の圧をかけます。繰り返す場合は平坦部や不均一な斜め方向があるかもしれません。
主要方向へ飛び移らないでください。なめらかに動かしても繰り返すなら、driver、mapper、摩耗した gate が原因の可能性があります。
正しいスティックを選び、タブを前面にして、12 秒の計測中ずっと回します。
開始前に左/右セレクターを使います。軌跡が動かない場合はスティックを切り替えて再開します。
物理ボタンを押し、Chrome または Edge を試し、ケーブルを接続し直し、コントローラーを占有するゲームや launcher を閉じます。
これは ControllerTest の解釈範囲と出典付き技術リファレンスであり、ライブ投稿ではありません。
| リファレンス | 範囲または機能 | 使い方 |
|---|---|---|
| ControllerTest pass 範囲 | Coverage 85% 超; error 7% 未満 | ブラウザで見えるきれいな測定の実用目標です。調整や修理前の baseline として保存します。 |
| ControllerTest borderline 範囲 | Coverage 75% 超; error 13% 未満 | 多くのゲームで使える可能性はありますが、カメラ、エイム、方向操作が不均一に感じる場合は両方を比較し再測定します。 |
| ControllerTest review 範囲 | Coverage 75% 以下、または error 13% 以上 | 切れた方向、低い外周ストローク、mapping、gate 周辺の汚れ、モジュール摩耗を確認します。 |
| GameSir G7 SE | Hall Effect スティック; GameSir Nexus で stick と trigger の zone を調整 | 磁気式ハードウェアとメーカー設定が挙動や setup 選択肢に影響する実例です。GameSir spec |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | 交換可能な caps を備えた TMR スティック | 磁気技術を使った実例です。仕様は文脈として扱い、保証されたスコアとは見なさないでください。Razer spec |
| ブラウザ API リファレンス | Gamepad API は buttons、axes、接続イベントを公開 | このページがブラウザ上に軌跡を描ける理由と、物理センサーやゲームエンジン曲線を検査しない理由を示します。MDN Gamepad API |
これらの範囲は診断の出発点です。実際の結果はモデル、摩耗、ファームウェア、校正、接続、ブラウザ、操作方法に左右されます。
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
スティックを外周に沿って回したとき、アナログスティックが全方向で outer gate にどれだけ均一に到達するかを示します。
このテストでは、coverage 85% 超かつ error 7% 未満が pass、coverage 75% 超かつ error 13% 未満が borderline です。
方向間を飛ばす動き、制限された斜め入力、remapper、校正、摩耗したハードウェアが原因になり得ます。
多くは外周まで倒せていない、違うスティックを選んだ、動きが不完全、または mapping が軸を制限しているためです。
違います。drift は触っていない中心 offset を測り、circularity は意図的に最大まで倒した外周レンジを測ります。
inner deadzone は中心ノイズを隠しますが、悪い外周レンジは修復しません。一部のゲームは outer deadzone や曲線で補正できます。
はい。左右は摩耗が違い、カメラ、エイム、方向入力のスティックはよりきれいな軌跡が必要な場合があります。
ブラウザは Gamepad API のマップ済み軸を読みます。ゲームはネイティブ driver、校正、曲線、独自プロファイルを使うことがあります。