Connecter et activer
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton pour que le navigateur détecte la manette.
Lancez le test et tournez le stick gauche sur tout son contour. Le canvas montre la couverture et l'erreur pour diagnostiquer un stick use.
Effectuez le passage de circularité comme un mouvement répétable sur l'outer gate, pas comme une rotation au hasard.
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton pour que le navigateur détecte la manette.
Testez un stick à la fois. Les deux sticks s'usent différemment, gardez donc chaque tracé séparé.
Poussez doucement jusqu'à la limite physique et faites le tour du gate jusqu'à la fin de l'échantillon de 12 secondes.
Relancez un passage si le tracé est clairsemé, carré, tronqué ou très différent du ressenti en jeu.
La circularité se lit mieux en séparant portée, forme, qualité d'échantillon et état final.
Rayon maximal visible par le navigateur pendant le passage. Un coverage faible peut indiquer que le stick n'expose pas toute la course externe.
Écart moyen du rayon par rapport au rayon moyen du tracé. Un faible écart indique un cercle plus uniforme.
Points valides capturés lorsque le stick est loin du centre. Trop peu de samples réduisent la fiabilité du résultat.
Indique si la mesure concerne le stick gauche ou droit afin de comparer sans mélanger les tracés.
Le canvas révèle les formes rondes, carrées, en losange, tronquées ou avec des zones manquantes.
Pass, borderline, review ou not enough movement selon le coverage, l'erreur et les samples.
Lecture pratique pour course, caméra, accélération de visée et jeux qui dépendent de toute la course.
Cette page mesure le comportement de l'outer gate visible dans le navigateur. Elle sert à des contrôles répétables, pas à une calibration d'usine.
| Couche de méthode | Ce que fait la page | Confiance et limites |
|---|---|---|
| Lecture des axes navigateur | Lit les axes analogiques mappés par la Gamepad API | Le navigateur expose les axes avec navigator.getGamepads(); l'ordre, les valeurs et le mapping peuvent varier selon la manette, l'adaptateur, le navigateur et le remapper.MDN Gamepad API |
| Échantillon de mouvement de 12 secondes | Enregistre le stick sélectionné lorsqu'il est loin du centre | Le passage dure 12 secondes et ne compte les points que lorsque le rayon dépasse le bruit central. Gardez l'onglet actif et tournez doucement. |
| Confiance de l'échantillon | Exige assez de points valides sur l'outer gate | Le résultat devient not enough movement avec moins de 30 samples valides. La confiance augmente quand les répétitions se ressemblent. |
| Limites de l'API | N'inspecte pas directement l'usure physique du gate | La page voit des axes mappés par le navigateur, pas le capteur brut, le boîtier, le firmware ni la courbe de réponse du jeu.Drift test |
Répétez après changement USB/Bluetooth, Steam Input, logiciel fabricant, firmware, navigateur ou calibration système. Comparez les deux sticks avant réparation.
La circularité décrit la régularité avec laquelle un stick analogique atteint le bord externe dans toutes les directions.
Un tracé sain doit paraître raisonnablement rond et ne pas perdre de grands secteurs directionnels.
Le drift est un mouvement du centre sans toucher. La circularity est une course complète avec le stick maintenu au bord.
La deadzone masque le bruit central. La circularity montre si la course externe reste uniforme pour direction, visée et caméra.
Un bon test dépend davantage de la technique du mouvement que de la vitesse.
Poussez doucement le stick contre l'outer gate et maintenez-le. Ne dessinez pas de petits cercles près du centre.
Passez par tous les angles avec fluidité. Une rotation lente donne plus de points et montre mieux les zones plates.
Ne sautez pas entre haut, droite, bas et gauche. Traverser le centre crée un tracé en losange trompeur.
Faites des passages séparés gauche et droit, surtout pour les manettes utilisées en FPS, course ou caméra.
Si le tracé sans fil semble instable, répétez avec un câble USB de données avant d'accuser le matériel.
Ces plages correspondent au passage actuel de ControllerTest. Utilisez-les comme contrôle pratique et confirmez les soupçons par répétition.
| Plage | Seuil actuel | Comment lire |
|---|---|---|
| Pass | Erreur sous 7% et coverage au-dessus de 85% | Le navigateur voit une course externe assez uniforme. Testez l'autre stick et conservez ce résultat comme baseline. |
| Borderline | Erreur sous 13% et coverage au-dessus de 75% | Cela peut rester jouable, mais vérifiez le ressenti en jeu, répétez et cherchez des directions tronquées. |
| Review | Erreur de 13% ou plus, ou coverage de 75% ou moins | Cherchez coins carrés, diagonales absentes, rayon irrégulier ou tracé qui n'atteint pas le guide externe. |
| Mouvement insuffisant | Moins de 30 samples valides | Le stick n'a pas assez bougé, le mauvais stick a été choisi ou le navigateur n'a pas reçu assez de mises à jour. |
| Coverage au-dessus de 100% | L'axe navigateur dépasse l'échelle nominale | Certains mappings dépassent légèrement 1.00. Accordez plus d'importance à la forme et à la répétabilité qu'à un point isolé. |
Circularity explique seulement la course externe. Utilisez drift et deadzone pour le bruit central, et input test pour boutons ou gâchettes.
Si la circularity semble mauvaise, séparez réglages du jeu, couches de mapping et matériel avant de remplacer un module.
Utilisez les réglages Windows, la calibration console, Steam Input ou le logiciel fabricant s'il existe, puis répétez.
Certains jeux et mappers proposent outer deadzone, anti-deadzone, courbe de réponse ou sensibilité pour compenser de légers défauts.
Testez USB, Bluetooth et 2.4G séparément. Un sans-fil instable ou le mapping d'un adaptateur peut dégrader le tracé.
Nettoyez la poussière autour du gate et du capuchon. Zones plates répétables, directions absentes ou coverage très faible peuvent demander réparation.
Lancez drift pour l'offset central, deadzone pour le bruit au centre et input test pour le mapping avant d'accuser seulement la circularity.
La plupart des mauvais passages viennent d'un mouvement incomplet, du mauvais stick, du mapping navigateur ou d'un vrai problème de course externe.
Poussez le stick jusqu'au bord et répétez. Si cela reste faible, comparez l'USB et vérifiez calibration ou course physique.
Bougez plus lentement et gardez une pression constante contre le gate. Si cela se répète, il peut y avoir zones plates ou diagonales inégales.
Évitez de sauter entre directions cardinales. Si cela se répète avec un mouvement fluide, driver, mapper ou gate usé peuvent être en cause.
Choisissez le bon stick, gardez l'onglet actif et tournez pendant tout le passage de 12 secondes.
Utilisez le sélecteur gauche/droite avant de commencer. Si le tracé ne bouge pas, changez de stick et relancez.
Appuyez sur un bouton physique, essayez Chrome ou Edge, reconnectez le câble et fermez les jeux ou launchers qui capturent la manette.
Ce sont des plages d'interprétation ControllerTest et des références techniques sourcées, pas des soumissions en direct.
| Référence | Plage ou capacité | Comment l'utiliser |
|---|---|---|
| Plage pass ControllerTest | Coverage au-dessus de 85%; erreur sous 7% | Objectif pratique pour un passage propre visible dans le navigateur. Gardez le résultat comme baseline avant réglage ou réparation. |
| Plage borderline ControllerTest | Coverage au-dessus de 75%; erreur sous 13% | Utilisable dans beaucoup de jeux, mais comparez les deux sticks et répétez si caméra, visée ou direction semblent inégales. |
| Plage review ControllerTest | Coverage de 75% ou moins, ou erreur de 13% ou plus | Vérifiez directions tronquées, faible course externe, mapping, saleté autour du gate ou usure du module. |
| GameSir G7 SE | Sticks Hall Effect; GameSir Nexus ajuste les zones stick et gâchette | Exemple réel où matériel magnétique et réglages fabricant peuvent influencer comportement et options de setup.GameSir spec |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Sticks TMR avec caps interchangeables | Exemple réel avec technologie magnétique. Traitez la fiche comme contexte, pas comme score garanti.Razer spec |
| Référence API navigateur | La Gamepad API expose boutons, axes et événements de connexion | Explique pourquoi cette page dessine un tracé dans le navigateur sans inspecter capteurs physiques ni courbes du moteur du jeu.MDN Gamepad API |
Les plages sont des points de départ de diagnostic. Le résultat réel dépend du modèle, de l'usure, du firmware, de la calibration, de la connexion, du navigateur et de la technique.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Cela décrit la régularité avec laquelle un stick analogique atteint l'outer gate dans toutes les directions pendant que vous tournez au bord.
Dans ce test, une erreur sous 7% avec coverage au-dessus de 85% est pass. Sous 13% avec coverage au-dessus de 75% est borderline.
Cela peut venir de sauts entre directions, de diagonales limitées, d'un remapper, de la calibration ou d'un matériel usé.
En général, le stick n'a pas atteint le bord, le mauvais stick est choisi, le mouvement est incomplet ou le mapping limite l'axe.
Non. Le drift mesure l'offset du centre sans toucher; circularity mesure la course externe avec le stick volontairement au maximum.
L'inner deadzone masque le bruit central, mais ne répare pas une mauvaise course externe. Certains jeux compensent avec outer deadzone ou courbes.
Oui. Ils s'usent différemment, et le stick de caméra, de visée ou de direction peut demander un tracé plus propre.
Les navigateurs lisent des axes mappés par la Gamepad API. Les jeux peuvent utiliser drivers natifs, calibration, courbes et profils propres.