Collega e attiva
Collega via USB, Bluetooth o adattatore e premi un pulsante per far rilevare il controller al browser.
Tieni le mani lontane dagli stick e avvia un campione a riposo di 8 secondi. Il report mostra drift sinistro/destro, gravita e deadzone.
Misura il drift con un campione pulito prima di cambiare deadzone, pulire lo stick o decidere una riparazione.
Collega via USB, Bluetooth o adattatore e premi un pulsante per far rilevare il controller al browser.
Lascia entrambi gli stick fermi mentre ControllerTest misura l'offset dal centro.
Fai una seconda passata se il risultato e alto o instabile.
Lo stick drift test traduce gli assi Gamepad API in segnali pratici di centratura, gravita e deadzone consigliata.
Distanza dello stick sinistro dal centro a riposo.
Distanza equivalente dello stick destro nello stesso campione.
Peggior valore osservato e base principale della gravita.
Classifica il risultato come minimo, limite o alto.
Punto iniziale con piccolo margine sopra l'offset misurato.
Piu campioni puliti aumentano l'affidabilita.
Piccola variazione attorno al centro che puo sembrare micro-movimento.
La pagina misura valori visibili al browser; usala come diagnosi pratica, non come certificato di calibrazione.
| Livello di misura | Cosa misura la pagina | Affidabilita e limiti |
|---|---|---|
| Livello di misura | Gamepad API axes | Distanza dello stick sinistro dal centro a riposo.MDN Gamepad API |
| 8-second rest sample | Left and right stick magnitude while untouched | Lascia entrambi gli stick fermi mentre ControllerTest misura l'offset dal centro. |
| Deadzone recommendation | Largest observed offset plus a safety margin | Punto iniziale con piccolo margine sopra l'offset misurato. |
| API limits | Browser-visible input, not internal sensor wear | L'API spiega assi e pulsanti visibili, non l'usura interna. |
La pagina misura valori visibili al browser; usala come diagnosi pratica, non come certificato di calibrazione.
Lo stick drift e un input indesiderato quando lo stick dovrebbe restare centrato.
Il gioco puo muovere camera o personaggio senza toccare lo stick.
Conta quanto lo stick si allontana dal centro quando resta fermo.
Una deadzone piu alta puo nascondere il movimento, ma non risolve usura o sporco.
Controlla connessione, immobilita e conflitti di mapping per ottenere un campione affidabile.
Usa USB come riferimento e confronta poi il Bluetooth.
Appoggia il controller su una superficie stabile durante il campione.
Chiudi giochi, Steam Input o remapper che possono catturare il controller.
Stick sinistro e destro possono guastarsi in modo indipendente.
Usa gli intervalli per scegliere tra deadzone, nuova misura o controllo hardware.
| Intervallo | Significato | Azione successiva |
|---|---|---|
| Under 0.04 | Drift minimo | Normale per molti controller; salvalo come riferimento. |
| 0.04 to 0.08 | Drift limite | Prova una deadzone leggermente superiore e ripeti il campione. |
| 0.08 or higher | Drift alto | Ripeti; se confermato, valuta pulizia, calibrazione, garanzia o sostituzione. |
| Recommended deadzone | Offset massimo + 0.02 | Usalo come punto di partenza, non come valore universale. |
Usa gli intervalli per scegliere tra deadzone, nuova misura o controllo hardware.
Separa impostazioni software, connessione e usura fisica prima di riparare.
Aumenta la deadzone del gioco appena sopra l'offset misurato se il drift e leggero.
Controlla app del produttore, sistema operativo o Steam Input quando disponibili.
Alcuni controller migliorano lettura o modalita tramite firmware.
La polvere puo creare rumore, ma una pulizia errata puo peggiorare il problema.
Drift alto e ripetibile spesso richiede modulo nuovo, garanzia o sostituzione.
Hall Effect o TMR riducono l'usura da contatto, ma non eliminano ogni problema.
Se la lettura sembra strana, escludi prima connessione, browser e mapping.
Premi un pulsante fisico, prova Chrome o Edge e ricollega USB o Bluetooth.
Controlla deadzone, sensibilita e profili di quel gioco.
Tieni fermo il controller, mantieni la scheda attiva e riprova in USB.
Usa l'input test per confermare quale asse espone il browser.
Driver, firmware e livelli di sistema possono interpretare l'input in modo diverso.
Usa questi intervalli come contesto pratico; firmware, driver, browser e gioco possono cambiare la sensazione finale.
| Riferimento | Intervallo pubblicato o osservato | Come usarlo |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | Di solito non richiede interventi fuori dai giochi molto sensibili.Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | Intervallo in cui una leggera deadzone puo mascherare movimento indesiderato.Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | Segnale forte per ripetere, documentare e controllare l'hardware.Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | Esempio di stick TMR anti-drift; misura comunque cosa vede il browser.Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | Esempio di stick Hall Effect per confrontare sensori senza contatto.Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | L'API spiega assi e pulsanti visibili, non l'usura interna.MDN Gamepad API |
Usa questi intervalli come contesto pratico; firmware, driver, browser e gioco possono cambiare la sensazione finale.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
No. Misura il drift e suggerisce una deadzone; la riparazione dipende da pulizia, calibrazione, garanzia o cambio modulo.
Sotto 0.04 di solito e basso; da 0.04 a 0.08 e limite; 0.08 o piu richiede nuova misura e controllo.
No. Entrambi gli stick devono restare fermi.
Usa il maggiore offset osservato e aggiunge un piccolo margine pratico.
Dipende dal gioco: il destro spesso controlla camera o mira, il sinistro movimento.
Gli stick analogici raramente tornano a zero perfetto; un po' di rumore centrale e comune.
Ogni gioco applica deadzone, sensibilita, filtri e livelli propri.
Riducono l'usura da contatto, ma non eliminano firmware, sporco, assemblaggio o calibrazione.