Verbinden und aktivieren
Verbinde per USB, Bluetooth oder Adapter und druecke eine Taste, damit der Browser den Controller erkennt.
Lassen Sie die Sticks los und starten Sie eine 8-Sekunden-Ruheprobe. Der Bericht zeigt linken/rechten Drift, Schweregrad und empfohlene Deadzone.
Miss den Drift mit einer sauberen Probe, bevor du deadzone, Reinigung oder Reparatur entscheidest.
Verbinde per USB, Bluetooth oder Adapter und druecke eine Taste, damit der Browser den Controller erkennt.
Lass beide Sticks unberuehrt, waehrend ControllerTest den Mittelpunkt-Offset misst.
Fuehre einen zweiten Durchlauf aus, wenn das Ergebnis hoch oder instabil ist.
Der stick drift test uebersetzt Gamepad API Achsen in praktische Werte fuer Zentrierung, Schweregrad und empfohlene deadzone.
Abstand des linken Sticks vom Mittelpunkt im Ruhezustand.
Entsprechender Abstand des rechten Sticks in derselben Probe.
Schlechtester beobachteter Wert und Hauptbasis fuer den Schweregrad.
Ordnet das Ergebnis als minimal, grenzwertig oder hoch ein.
Startwert mit kleiner Marge oberhalb des gemessenen Offsets.
Mehr saubere Samples erhoehen das Vertrauen in das Ergebnis.
Kleine Schwankung um den Mittelpunkt, die wie Mikrobewegung wirken kann.
Die Seite misst Browser-sichtbare Werte; nutze sie als praktischen Check, nicht als Kalibrierzertifikat.
| Messschicht | Was die Seite misst | Vertrauen und Grenzen |
|---|---|---|
| Messschicht | Gamepad API axes | Abstand des linken Sticks vom Mittelpunkt im Ruhezustand.MDN Gamepad API |
| 8-second rest sample | Left and right stick magnitude while untouched | Lass beide Sticks unberuehrt, waehrend ControllerTest den Mittelpunkt-Offset misst. |
| Deadzone recommendation | Largest observed offset plus a safety margin | Startwert mit kleiner Marge oberhalb des gemessenen Offsets. |
| API limits | Browser-visible input, not internal sensor wear | Die API beschreibt sichtbare Achsen und Buttons, nicht internen Verschleiss. |
Die Seite misst Browser-sichtbare Werte; nutze sie als praktischen Check, nicht als Kalibrierzertifikat.
Stick drift ist unerwuenschte Eingabe, obwohl der Stick in der Mitte ruhen sollte.
Das Spiel kann Kamera oder Figur bewegen, obwohl du den Stick nicht beruehrst.
Entscheidend ist, wie weit der Stick im Stillstand von der Mitte abweicht.
Eine groessere deadzone kann Bewegung verstecken, behebt aber keinen Verschleiss oder Schmutz.
Kontrolliere Verbindung, Ruheposition und Mapping-Konflikte, damit die Probe belastbar ist.
Nutze USB als Referenz und vergleiche danach Bluetooth.
Lege den Controller waehrend der Probe auf eine stabile Flaeche.
Schliesse Spiele, Steam Input oder Remapper, die den Controller abfangen koennen.
Linker und rechter Stick koennen unabhaengig voneinander driften.
Nutze die Bereiche fuer die Entscheidung zwischen deadzone, Wiederholung oder Hardwarepruefung.
| Bereich | Bedeutung | Naechster Schritt |
|---|---|---|
| Under 0.04 | Minimaler Drift | Bei vielen Controllern normal; speichere den Wert als Referenz. |
| 0.04 to 0.08 | Grenzwertiger Drift | Teste eine etwas hoehere deadzone und wiederhole die Probe. |
| 0.08 or higher | Hoher Drift | Wiederholen; wenn bestaetigt, Reinigung, Kalibrierung, Garantie oder Austausch pruefen. |
| Recommended deadzone | Maximaler Offset + 0.02 | Praktischer Startpunkt, kein universeller Wert fuer jedes Spiel. |
Nutze die Bereiche fuer die Entscheidung zwischen deadzone, Wiederholung oder Hardwarepruefung.
Trenne Software-Einstellungen, Verbindung und physischen Verschleiss, bevor du reparierst.
Setze die deadzone im Spiel knapp ueber den gemessenen Offset, wenn der Drift leicht ist.
Pruefe Hersteller-App, Betriebssystem oder Steam Input, falls verfuegbar.
Manche Controller verbessern Messung oder Eingabemodi per Firmware.
Staub kann Rauschen erzeugen, falsche Reinigung kann aber schaden.
Hoher, wiederholbarer Drift bedeutet oft neues Modul, Garantie oder Ersatzcontroller.
Hall Effect oder TMR verringern Kontaktverschleiss, loesen aber nicht jedes Problem.
Wenn die Messung seltsam wirkt, pruefe zuerst Verbindung, Browser und Mapping.
Druecke eine physische Taste, teste Chrome oder Edge und verbinde USB oder Bluetooth neu.
Pruefe deadzone, Empfindlichkeit und Profile dieses Spiels.
Halte den Controller ruhig, fokussiere den Tab und teste erneut per USB.
Nutze den input test, um die Browser-Achse zu bestaetigen.
Treiber, Firmware und Systemschichten koennen Eingaben anders auswerten.
Diese Bereiche dienen als praktischer Kontext; Firmware, Treiber, Browser und Spiel koennen das Gefuehl veraendern.
| Referenz | Veroeffentlichter oder beobachteter Bereich | Verwendung |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | Meist kein Eingriff noetig, ausser bei sehr empfindlichen Spielen.Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | Bereich, in dem eine leichte deadzone unerwuenschte Bewegung maskieren kann.Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | Starkes Signal zum Wiederholen, Dokumentieren und Pruefen der Hardware.Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | Beispiel fuer TMR Anti-Drift-Sticks; trotzdem Browserwerte messen.Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | Beispiel fuer Hall Effect Sticks zum Vergleich kontaktloser Sensoren.Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | Die API beschreibt sichtbare Achsen und Buttons, nicht internen Verschleiss.MDN Gamepad API |
Diese Bereiche dienen als praktischer Kontext; Firmware, Treiber, Browser und Spiel koennen das Gefuehl veraendern.
Short answers for using this browser-based controller tool and interpreting the result.
Nein. Er misst Drift und schlaegt eine deadzone vor; Reparatur haengt von Reinigung, Kalibrierung, Garantie oder Modultausch ab.
Unter 0.04 ist meist niedrig; 0.04 bis 0.08 ist grenzwertig; 0.08 oder mehr sollte erneut gemessen und geprueft werden.
Nein. Beide Sticks muessen ruhig bleiben, sonst misst du Bewegung statt Zentrum-Drift.
Sie nutzt den groessten beobachteten Offset und addiert eine kleine praktische Marge.
Das haengt vom Spiel ab: rechts oft Kamera oder Zielen, links meist Bewegung.
Analoge Sticks ruhen selten exakt bei Null; etwas Mittelrauschen ist ueblich.
Spiele wenden eigene deadzones, Empfindlichkeiten, Filter und Eingabeschichten an.
Sie reduzieren Kontaktverschleiss, beseitigen aber nicht Firmware-, Schmutz-, Montage- oder Kalibrierprobleme.